A játékosítás sikertényezői
A gamification (szó szerint játékszerűvé tétel) egy olyan technika, amely játékelemeket alkalmaz az élet játékon kívüli területein, hogy a megismerési, tanulási és egyéb folyamatokat érdekesebbé és figyelemfelkeltőbbé tegye. A játékok az agyban különféle neurológiai folyamatokat indítanak el, automatikusan a „gyermek én” kerül előtérbe, melynek megfelelően a felnőttek is kommunikatívabban és informálisabban viselkednek, csökken a felelősségérzet és könnyebbé válik a döntéshozatal. Az azonnali eredmény, visszacsatolás pedig tovább erősíti a játékélményt. A gamification módszerek az emberekben rejlő versengés, kaland, teljesítés, eredmények, státuszok és az önkifejezés utáni vágyat használják fel, ez magyarázhatja a meghökkentő adatokat: a játékosítás 75 százalékban a pszichológián és csak 25 százalékban a technológián alapul. Tehát ez a módszer biztos siker a játékmentes eszközökhöz képest. Az ebben rejlő potenciált elsősorban marketing szakemberek használták, de 2010 óta szinte minden területen (e-learning, sport, oktatás, termékfejlesztés, stb.) nagy sikerrel alkalmazták, mert egyszerre ösztönöz, oktat, elkötelez, optimalizál és vonzóbbá teszi az adott felhasználási célt. Az előrejelzések szerint ez a tendencia - vagyis a játékelemek használata az élet alapvetően játékon kívüli területein - a közeljövőben exponenciálisan növekedni fog.
Gamification és a város
A játékosítás trendje nem kerülte el az építészetet, az építészeket sem. A várost, mint játékteret alkalmazó gamification eszközök egyre jobban terjednek, különféle törekvésekkel: városmarketing, ismeretátadás, élmény, kutatás, tervezés, oktatás, közösségépítés. A játékelemek az egyszerű, hétköznapi kellékektől kezdve okos készülékek bevonásával akár kiterjesztett- vagy virtuális valóság alkalmazásával is készülhetnek. Ez a sokrétű városi felhasználás hívta életre 2019 áprilisában az általunk szervezett KÖZ/TÉR HÓNAP interaktív kiállítását és eseményeit a budaörsi Zichy Majorban, ahol a meghívott kiállítók játékain keresztül kíséreltük meg érzékeltetni a technika változatos felhasználási területét, az alkalmazható eszközök sokszínűségét.
Építész játszóHÁZ
A témában bemutatott játékosítási eszközök és installációk a következők voltak az „Építész játszóHÁZ” 2019. április 27-én megnyitott kiállításán, melyeket saját szempontrendszerünk szerint csoportosítottunk össze:
Játékosítás 1 - Párbeszéd a városlakókkal
Az építészetben egyre többször alkalmazzák a participációt a tervezéshez vagy annak előkészítéséhez. A városlakók, laikusok bevonását segíthetik a játékosított eszközök és könnyedebbé, felszabadultabbá tehetik a párbeszédet a résztvevők között, valamint a játék segítségével elszakadhatnak berögzült véleményeiktől, esetleg új perspektívákat fedezhetnek fel.
• Az UFLab szétszedhető fa installációi több közösségi tervezési és kutatási projektben segítették a kommunikációt a helyi lakosok és a tervezők, önkormányzat között. Az installációk oldalára függesztett információs tablók tartalma alapján, a megfelelő színű labda bedobásával szavazhattak a résztvevők az aktuális felvetésekről, így az “Urban 3D Diagram” térbeli grafikonként, valós időben mutatta az aktuális eredményt.
• A kultúrAktív “Urbanity” című utcai társasjátékát a megnyitóesemény után tesztelhették a látogatók a Majorban. A játék lényege, hogy a feltett kérdések párbeszédet indítsanak el a játékosok között, miközben elgondolkodtatják őket olyan kérdésekről, melyekkel megfoghatóvá válnak hétköznapi apró döntéseik városi valóságra gyakorolt következményei.
• A “Budaörs 2030 Távlatok” program keretein belül 2016-ban játékos várostervezésre invitálta lakóit a budaörsi önkormányzat: nagyméretű “Varázskockák” segítségével mérték fel a lakosság fejlesztési elképzeléseit, jövőképét, változtatási szándékait. Az összegyűjtött információk a megalapozó vizsgálatba, a településfejlesztési koncepcióba és a stratégiába is beépültek.
Játékosítás 2 - Szavakkal a városért
A játékosításnál a sok színes formára gondolva nehéz kihívásnak tűnhet az írás alapú játékfejlesztés. Viszont megváltozik a helyzet, ha versenyt és látványt viszünk bele, mert ettől máris izgalmassá válhat.
• Ilyen jellegű kezdeményezés a Mindspace “100 szóban Budapest” című történetíró pályázata, amelyben a városi élettel kapcsolatos írások legfeljebb száz szóból állhatnak. A nyertes műveket grafikusok illusztrálták, melyeket több formában nyilvánosságra hoztak, hogy mindenki olvashassa, mennyire eltérő sztorik égnek bele emlékezetünkbe ugyanarról a városról.
• A BME/UFLab és a londoni UCL Egyetem közös kutatási munkájának eredményeképpen született a VÁROSI VÉLEMÉNY VONAL játék, melyben a résztvevőket a közterekről kérdezték. A játékosok két színű, pozitív vagy negatív érzést szimbolizáló fonal közül választva, adott szavakat összekötve vagy újakat felírva mondhatták el látványos formában tapasztalataikat a kijelölt pesterzsébeti akcióterületről.
Játékosítás 3 - Városi felfedezések
Építészeti örökségünk és a minket körülvevő épített világ ismerete rendkívül fontos, de hogyan lehet felhívni a figyelmet arra, ami mellett akár naponta többször elmegyünk vagy rávenni az embereket, hogy felfedezzenek új utcákat, épületeket, részleteket a környezetükben?
• A Húsznegyven “Budaörsi Városbejáró Munkafüzet”-ének célja, hogy kimozdítsa a kisiskolásokat az utcára és a munkafüzetben meghatározott útvonalakat bejárva, közben a feladatokat megoldva különféle léptékben ismerkedjenek meg a várossal és az ezekhez kapcsolódó fogalmakkal.
• Szintén a kimozdítás és a közös élményszerzés a célja a “Miratia” nevű applikációnak, melyben a játékosok egy okostelefonos alkalmazás alapján megadott helyszíneket bejárva, közben a városnézéshez köthető fejtörőket megoldva válhatnak egy kaland főszereplőjévé. Az előre elkészített városi turizmushoz köthető játékokon kívül a felhasználók saját történeteket tudnak létrehozni, így még személyesebbé tehető a játékos tanulás.
• Akikre nem hatnak a valós térben játszódó gamification kísérletek, azoknak is van megoldás az épített környezetünk részletesebb megismerésére. A BVA “MineBudapest” néven elindított virtuális közösségi városépítés a Minecraft által biztosított online térben, a főváros 1:1 méretarányú építése közben fedezhetik fel Budapest egyes városrészeit, nevezetes épületeit vagy lakókörnyezetüket.
Játékosítás 4 - Logikai építés
Az építészeti (forma)tervezésben meghatározó készségek közé tartozik a térlátás, a különböző térbeli formák egymás mellé helyezése, valamint a logikai kapcsolatok átlátása. Ennek erősítésére, gyakorlására szolgál a Planbureau építészei által kifejlesztett “Logifaces” kirakós, melynek ötlete az ősi kínai logikai játékok és a 3D modellező szoftverek ötvözetéből alakult ki. Az egy szettet alkotó 9 vagy 16 beton prizma egyszerre design tárgy is, mellyel játék közben tapasztalhatjuk meg a téri geometria szabályszerűségeit. Az asztali kirakós nagyméretű változatából interaktív bútor készült, így a játék ténylegesen visszatért az építészet világába. A betonprizmák testvére a városhoz kötődő “Logiplaces” 3D puzzle, melynek lényege, hogy a különböző domborzatok kirakásával képes újraértelmezve a felhasználó kezébe adni a tájat és ezzel akár megváltoztatni a természethez való viszonyukat. A háromdimenziós elemek értelmezése és összekapcsolása arra készteti a játékosokat, hogy új nézőpontokat és gondolkodásmódot alkalmazzanak.
Játékosítás 5 - Játékosan kiállítva
Az építészeti kiállításokról általában a falon sorakozó érinthetetlen tablók jutnak eszünkbe, eleganciát és komolyságot sugározva. Egyesületünk az ÉPÍTÉSZ SZÜRET 2018 “Budaörs - a formálódó város” című kiállításán ezt a szokást igyekezett leküzdeni, mikor az elmúlt 5 év antológiáját mutatta be játékos formában, mellyel célunk volt megismertetni a városlakókkal, hogy milyen magas színvonalú beavatkozások, építkezések valósultak meg Budaörsön 2013 és 2018 között. Az egyes projektek bemutatása 30x30x30 cm-es kockákkal történt, melyeket a látogatók a kezükben tartva, forgatva elemezhettek.
Játékosítás 6 - Múltidézés játékosítva
Játékosítással elfeledett helyeket vagy akár a történelmet is újjá lehet éleszteni és közösségi formába öltöztetni. A Mindspace kezdeményezésére az Interreg “NewPilgrimAge” projektben résztvevő városok a Szent Márton nevéhez köthető útvonal mentén helyezkednek el. A közös munka során céljuk, hogy mai eszközökkel felhívják a figyelmet Szent Márton kulturális örökségére, megőrizzék és újra éljék azt. A kreatív közösségi programokkal, játékokkal nonformális oktatásban részesítik és aktiválják a résztvevőket.
Gyerekjáték
A játékosítási eseményből természetesen a gyerekeket sem hagytuk ki. Amíg a felnőttek az eszközökkel ismerkedtek, a kalandjátékfejlesztő workshopon vettek részt vagy az Urbanity-vel élőtársasoztak, addig a gyerekeknek a Creascola tartott „Jövő Városa” foglalkozást, ahol a bevezető beszélgetés után újrahasznosított anyagokból építették meg elképzeléseiket futurisztikus lakhelyükről a csapatok.
Közösségi építés(z) – Építész játszóTÉR
Az “Építész játszóHÁZ” kiállítást kiegészítve, a Major belső udvarán “Építész játszóTÉR” esemény néven közösségi kertészkedéssel összekötve installációkat építettünk fel 2019. április 14-én, melyek szintén kapcsolódtak a közösségi élményszerzés és játékhoz:
• A Kortárs Építészeti Központ “FlowerBed” elnevezésű építészeti objektuma egyszerre találkozó- és pihenőhely. Az építés közben kooperációt igénylő installáció mindössze két alkotóelemből áll: alumínium létrákból és UV-álló színes kötelekből. Funkcionalitásán és ötletes egyszerűségén felül mondanivalót is hordoz a hatszög alakú építmény: a virág forma a végtelenségre, a világ és az emberek sokszínűségére utal és arra, hogy mindenkit befogad, a szirmokon bárki megpihenhet.
• Az udvar diófájára egy szimbolikus hintát is készítettünk Tóth László, budaörsi grafikusművész kezdeményezésére., ami több generáció vadregényes gyerekkori élményére emlékezik vissza: egy óriási árok felett egy nagy kötélvégen átlendülni a túlsó partra, majd vissza. Az 1980-as évekig létezett ez az „ingahinta” Budaörsön, amely többek számára nem csupán szórakozás, de mindennapi közlekedési eszköz volt az átjutásra. A hinta a Clementis László utca és a Nyár utca sarkától néhány méterre északra „működött”.
• A kültéri helyszínre került még a Wire csapatának “Rythem Box” nevű interaktív installációja, amely egyszerre szolgál hangszerként és árnyékos pihenőhelyként. A doboz négy oldalán négy különböző típusú ütős hangszer kapott helyet, amelyeken rögtönzött zenélésbe kezdhetnek a felhasználók, ezzel egymásra hangolódva. Május elsején hivatásos zenészek által tartott eseményen próbálhatták ki az érdeklődők a doboz zeneterápiás élményét.
Kurucz Olívia
KÖZ/TÉR HÓNAP 2019
A kiállítást szervezte:
HÚSZNEGYVEN EGYESÜLET
Kurátor: Dobos Botond Zsolt DLA
A kiállítást összeállította: Kurucz Olívia
Kiállításgrafika: Pucz Dániel
A kiállítást támogatta:
Budaörs Város Önkormányzata
NKA Nemzeti Kulturális Alap